Grafická karta: súčasť počítača, väčšinou
prídavná karta, ktorá má na starosti grafické spracovanie a
výstup údajov z počítača na monitor. Grafická karta je
jedna z najdôležitejších súčastí PC a jej hlavnou úlohou
je meniť jednotky a nuly dvojkovej sústavy na obraz, ktorý možno
prezentovať na monitore.
Ideálna grafická
karta ?!
Trh s grafickými kartami zažíva boom: každý
druhý mesiac se objavujú nové grafické čipy, pridávajú sa
nové 3D funkcie so stále viac ohromujúcimi obrázkami. Aj
napriek tomu, je naozaj potrebné zabezpečiť si novú kartu? A
ak áno, akú?
Moderné hry sú fotorealistickými umeleckými dielami. Veď práve
herný trh urobil boom v počítačovej oblasti, v ktorej sa roky
nič nedialo. Teraz sú stále nové grafické čipy, nové 3D
funkcie, všetko je ešte realistickejšie, ešte plastickejšie,
ešte rýchlejšie, ešte lepšie. Ponuka je neprehladná. Väčšinou
stojíme pred otázkou: je opät potrebné inovovať grafickú
kartu? Alebo počkať pár mesiacov na úplne novú generáciu?
Kvalita 3D karty sa prejavuje práve pri hrách, ktoré vyžadujú
najvyšší výkon. Takto prichádza k preťažovaniu nielen starších,
ale aj najmodernejších základných desiek.
Hneď na začiatok
si povedzme niekoľko základných údajov:
Grafické karty zaisťujú všetky 2D a 3D
výpočty a renderovanie a preberajú tieto zložité úlohy od
procesora, čím mu uľahčujú prácu. Takmer všetky moderné
grafické karty sa pripájajú do slotu AGP (Accelerated Graphics
Port) a na karte majú 8 MB vlastnej pamäte. Možnosti
najmodernejších grafických kariet sa dajú naplno využiť iba
v najzložitejších 3D hrách a v najvyspelejšom počítačovon
designe. Revolúcia grafických kariet napreduje veľkou rýchlosťou.
Každý rok sa posunie generácia grafických kariet o krok vpred.
Obrazy, ktoré vidíte na monitore, musia podstúpiť zložitú
cestu vnútrom PC. Ak má používaná aplikácia vytvoriť obraz,
vyšle požiadavku o pomoc do časti operačného systému, ktorá
je spojená s grafickou kartou (označuje sa ako ovládač
grafického rozhrania - graphics driver interface). Grafický ovládač
je software, ktorý pôsobí ako prostredník medzi OS a
grafickou kartou, vypočuje príkazy systému alebo spustenej
aplikácie, vezme digitálne údaje a preloží ich do formátu,
ktorý dokáže grafická karta spracovať. Ovládač potom vyšle
digitálne údaje v novom formáte na renderovanie grafickej
karte. Ak bolo vaše PC vyrobené po roku 1998, putujú údaje ku
karte cez slot na "motherboarde" nazývaný AGP. (Staršie
PC tento AGP slot nemajú a ich grafické karty se pripájajú
prostredníctvom štandartného PCI slotu.)
Prvá zastávka, kde sa údaje na karte zdržia, je vyrovnávacia
pamäť (buď priamo na karte alebo v systémovej pamäti). Hneď
nato procesor karty (graphic processing unit - GPU) premení
digitálne údaje na pixely, súbory farebných bodov, z ktorých
sa skladá celý výsledný obraz, ktorý nakoniec uvidíte na
monitore. Karta vytvára obrovské množstvo takýchto pixelov:
ak máte nastavené rozlíšenie obrazovky 1 024 x 768 bodov, musí
grafická karta na vykreslenie jednej obrazovky vypočítať
farbu a vyrobiť udaje pre 786 432 pixelov (bodov). Tento proces
naviac opakuje 50 až 160 krát za sekundu.
Vysielanie údajov
na monitor
Zatiaľ však pixely nie sú schpné
vyfarbiť obrazovku. Potom ako sú údaje pre všetky časti obrázku
prekonvertované na pixely, sú odoslané opäť do vyrovnávacej
pamäte. Väčšina CRT monitorov prijíma iba analógové signály.
A tu začína práca pre D/A prevodník pamäte RAM (RAMDAC),
ktorý obsahuje grafická karta. RAMDAC mení digitálne údaje
každého pixelu na červené, zelené a modré analógové signály,
s ktorých pomocou vám monitor ukáže obraz. Čím rýchlejší
RAMDAC je, tým vyššie rozlíšenie dokáže grafická karta
zajistiť a tým rýchlejšie obnovuje obraz. (Niektoré CRT
monitory a väčšina LCD displejov akceptujú digitálne signály;
také displeje vyžadujú špeciálne karty bez RAMDAC.)
Monitor vykresluje obraz po riadkoch, a aby grafická karta
sprostredkovala ilúziu pohybu, musí behom každej sekundy
vytvoriť obrovské množstvo pixelov, ktoré mnohokrát zaplnia
obrazovku. Predajcovia udávajú rýchlosť karty v počtoch
pixelov za sekundu a nazývajú ju "fill rate"; pri
moderných grafických kartách sa pohybuje v gigapixeloch za
sekundu. Čím vyšší je "fill rate", tým vyšší
je aj "frame rate" (alebo obnovovacia frekvencia udávajúca
koľkokrát za sekundu sa obnoví celá obrazovka). Ilúziu
plynulého pohybu pre ľudské oko vytvára rýchlosť 30 obrázkov
za sekundu a vyššia (obnovovacia frekvencia televizie a videa).
Ak zvýšite rozlíšenie (niektoré karty podporujú až 2 048 x
1 536 pixelov), zvýšite samozrejme aj pracovné zaťaženie
karty, ktorá je nútená vytvárať väčšie množstvo pixelov.
Podobne, ak zvýšite počet farieb prepnutím zo 16-bitového
farebného režimu na "truecolorových" 32 bitov, je i
práca grafickej karty zložitejšia. Na väčší obrázok je
potrebných viacc pixelov, a tak sa môže - ak zaťaýženie
dosiahne maximálnu kapacitu produkcie údajov GPU a RAMDAC - znížiť
obnovovaciu frekvenciu.
Problémy 3D
Bežné 2D obrazy sú renderované vertikálne
a horizontálne, ako keď malujete na list papiera. Ak sa majú
na dvojrozmernom povrchu (váš monitor) vytvoriť realistickejšie
3D objekty, je potrebné, aby karta zvládla ešte ďalšiu vec:
dojem hĺbky. Keď farebné pixely alebo body zoskupí do blokov
2D grafiky, polygónov vytieňovaných po stranách textúrou,
tak aby vznikla ilúzia hĺbky - vzniknú 3D objekty. Väčšina
ľudí sa s 3D objektami stretáva pri hraní počítačových
hier, ale 3D využíva aj mnoho ďalších aplikácií, počnúc
CAD a končiac programami pre 3D modelovanie. Vytváranie polygónov
je pre kartu omnoho náročnejšie, než jednoduché přidelovanie
farieb jednotlivým pixelom. Moderné GPU však disponujú vyšším
výpočetným výkonom, než aký sme mali k dispozícii pred pár
rokmi pri CPU, a tak si aj zo zložitými výpočtami dokážu
poradiť v reálnom čase.
Grafické karty používajú hromadu trikov včlenených do ich
firmwaru a ovladačov, ktoré im pomáhajú renderovať 3D
perspektívu v dvojrozmernom prostredí a oklamať oči pozerajúcich
sa, tak aby si mysleli, že polygóny zobrazené na plochej
obrazovke monitoru majú hĺbku. Podľa druhu karty sa o niektoré
z týchto prvkov stará GPU, zatiaľčo iné má prostredníctvom
grafického ovládača pod palcom CPU vášho počítača.
Tu sú najznámejšie triky:
- Hardwarová transformácia a osvetlenie zaisťujú
umiestnenie polygónov a svetelné efekty.
- Bump mapping zaisťuje hladký alebo drsný vzhľad textúry
polygónov, čo prispieva k dojmu hĺbky.
- Antialiasing potlačuje v kreslených obrazoch zubatosť diagonálnych
čiar.
- MIP mapping zabraňuje karte, aby vykreslovala detailne
polygonovú textúru na "vzdialených" objektoch (napr.
zem v leteckých simulátoroch, keď letíte v cestovnej výške),
kým sa nepriblížite, čo šetří výkon.
Okrem grafického ovládača riadi všetky ostatné aspekty
procesu 3D renderovania software nazvaný Application Programming
Interface (API), a to v bežnom jazyku, ktorému grafická karta
(alebo jej ovládač) rozumie. Existuje niekoľko konkurenčných
programov API, ku ktorým patrí Direct3D (súčasť programu
Direct X) od Microsoftu, OpenGL a tiež GLide API od 3dfx pre ich
vlastné karty. Väčšina grafických kariet je vytvorených tak,
aby mohli pri renderovaní pracovať s viac ako jedným API.
Inštalácia
grafickej karty AGP vo Windows 95/98
Windows 98 podporujú protokol AGP priamo od výrobcu, zatiaľčo
Windows 95 nie. Podľa Microsoftu by sa zvlášť pri verzii Win
95 zvládajúcej USB nemali vyskytovať žiadne problémy, ak máte
nainštalované potrebné súbory a ovládače. Vo Windows 95, je
potrebné, aby ste si nainštalovali prídavný program USBSUPP.EXE,
pretože tento windowsovský pomocný program integruje pamäťový
manažér pre karty AGP. Pred výmenou grafickej karty najprv
odinštalujte zo systému všetky jej ovládače. Pred inštaláciou
ovládača musíte nainštalovať čo najnovšiu verziu Direct X.
Potom nainštalujte ovládač grafickej karty AGP, ktorý nainštaluje
štandartný ovládač AGP VGARTD.VXD. Pri prípadných problémoch
skontrolujte či máte kartu v slote AGP zasunutú až nadoraz (čierny
monitor).
Výber grafickej
karty
Od prvých dní existencie počítačov
kompatibilných s PC používajú výrobcovia PC grafické karty
k tomu, aby urýchlili proces zobrazovania. Pri prvých PC mali
tieto karty uľahčiť prácu CPU, keď bolo treba renderovať každú
postavu v "textovom" prostredí DOSu. S nástupom operačných
systémov s grafickým užívateľským rozhraním (GUI), a tiež
3D hier sa stalo renderovanie omnoho zložitejším a grafické
karty zaujali preto významnejšie miesto.
Trh s grafickými kartami sa rýchlo rozvíjal a na jeho čele sa
v oblasti 3D kariet so svojimi grafickými akcelerátormi Voodoo
usadila firma 3dfx. Časom ale na pozicie 3dfx zaútočili ďalšie
firmy; nakoniec im trón vytrhla spoločnosť nVidia so svojimi
GeForce (momentálne jediný rad grafických čipov licencovaných
pre iných výrobcov). Kým oba obri v aréne grafických kariet
stále bojujú o zvrchovanosť, začínajú vystrkovať rožky ďalšie
spoločnosti. ATI, dlhodobo silný súper na trhu lacných
grafických kariet, sa v poslednej dobe pridala do krúžku
vyvolených, a to s novým radom kariet s posílnenou GPU,
nazvanou Radeon. Každý predajce prichádza s novým GPU čipom
aspoň razza rok. Ostatné spoločnosti, ako je Matrox, SiS a S3,
súperia na stredných a nižších úrovniach trhu.
Väčšina moderných grafických kariet pracuje s najmenej 32 MB
videopamäti. Také karty slušne renderujú plochú 2D grafiku
kancelárskych aplikácií a webových prehliadačov, ale vyniknú
keď príde na 3D hry. Karty, ktoré využívajú čipy GeForce2
od nVidie, pracujú s rýchlejšou pamäťou Double Data Rate
SDRAM. Táto pamäť dokáže počítať dvakrát rýchlejšie,
premieňa údaje pri každom "ťuknutí" hodín pamäte
dvakrát. Najdokonalejšie karty disponujú minimálne 64 MB
videopamäti, najvýkonnejšími GPU čipmi a najdokonalejšími
možnosťami 3D renderovania. Takéto silné karty vyprodukujú
za sekundu niekoľko gigapixelov. Ponúkajú veľa vymožeností:
hardwarovú transformáciu a osvetlenie, ktorá môže pri hrách
s ich podporou, zrýchliť obnovovaciu frekvenciu a celoplošný
antialiasing, ktorý vyčistí nižšie a stredné rozlíšenia.
Všetky PC sa dodávajú so základným grafickým vybavením: môžu
obsahovať karty s čipmi minulej generácie (napr. 3dfx Voodoo3,
Matrox Millennium G200 alebo nVidia TNT2), alebo sú vybavené
niektorou z lacnejších kariet (3D Rage Pro od ATI, Voodoo4 od 3dfx
alebo nVidia GeForce2 MX). Bežné kancelárske pécéčka sa
musia uspokojiť s grafikou integrovanou na "doske",
ktorá plne postačuje na bežné aplikácie, ale nie je určená
pre hranie hier a niekedy sa neznesie s ďalšou grafickou kartou
alebo akcelerátorom.
Integrované grafické čipy, vstavané do motherboardu počítača,
sú najmenej vhodnou možnosťou pre ľudí, ktorí chcú používať
3D aplikáce. V PC s integrovanou grafikou väčšinou nájdete
horšie grafické procesory a minimálnu videopamäť (4 až 8 MB),
ktorej časť môže byť naviac zdielaná s normálnou systémovou
pamäťou. Toto zdielanie pamäte síce umožňuje výrobcom PC
predávať nové počítače za nižšie ceny, ale pri práci s náročnejšími
grafickými programami väčšinou dochádza k značnému
spomaleniu.
Medzi ďalšie dôležité prvky, ktoré môžete na grafickej
karte nájsť, patria vstup a výstup pre video (povinná výbava
pre editáciu videa), pripojenie k televízoru alebo videorekordéru;
DVD akcelerátor (na urýchlenie a optimalizáciu prehrávania
DVD videa), DVI výstup pre digitálne vizuálne rozhranie, ktoré
používajú CRT monitory a niektoré ploché displeje, a na
niektorých kartách nájdeme aj vývod pre druhý monitor.
3D grafika a budúcnosť
V posledných rokoch sa výrobcovia grafických kariet zamerali
predovšetkým na 3D hry ako primárnu hnaciu silu pre vývoj
kariet nových. Ale to sa zmení. Dobre informované zdroje
tvrdia, že napríklad Microsoft chce do užívateľského
prostredia začleniť viac 3D prvkov a neskôr vytvorial celé
prostredie Windows v 3D. V tom okamihu bude potrebná 3D podpora
graficke karty aj pre kancelárskych užívateľov.
Integrovaná grafika, pokračuje vo vývoji kvôli nižšej cene.
Odvetvie výroby grafických kariet má pred sebou ešte dlhý život
a bohatý vývoj, veď podľa odhadov bude možné vytvárať
dokonalú fotorealistickú grafiku v reálnom čase až okolo
roku 2010. A ďalších 10 alebo 20 rokov pravdepodobne potrvá,
kým budú grafické karty tak výkonné, aby dokázali zvládnuť
výpočty pre triliony pohybujúcich sa bodov, ktoré budú
potrebné pri dokonalom stvárnení skutočného života.
3D funkcie, ktoré
skutočne potrebujete
Ktoré funkcie naozaj potrebujete? Čo sa
skrýva za jednotlivými výrazmi?
Vaša nová karta musí bezpodmienečne zvládať:
Alpha Blending, Color-Key, Dithering, Environment-Mapping,
Fogging, Gourand Shading, Lens Flaring, Mip-Mapping, perspektívnu
korektúru, tvorbu tieňov a Texture-Mapping.
Je dobré, ak vaša karta podporuje následujúce funkcie, pretože
ich hry už využívajú alebo s nimi vývojári hier onedlho prídu.
32bitová farebná hĺbka: Trend ide v
ústrety hrám, ktoré podporujú 32 bitov. Tak sa dajú priebehy
farvy a svetlosti zobrazovať bez prechodov.
AGP-Texturing (Execute mode): V tomto móde
môže grafický čip priamo vyčítať textúry z operačnej pamäte,
bez toho, aby ich predtím musel transferovať do grafickej pamäte.
Bump Mapping: Získate naviac textúru
s informáciami o tieňoch, ktoré sú v závislosti na zdroji svetla
stále znova počítané.
Environment-Mapped Bump Mapping: Táto
funkcia integrovaná v Direct X umožňuje realistické reflexie
na nepokojných vodných plochách.
Full Screen Antialiasing: Ide o "vyhladzovanie"
hrán objektov: vykonáva sa tak, že sa obrázok najprv vypočíta
vo vyššom rozlíšení a potom prepočíta do rozlíšenia, v
ktorom bude zobrazený, prípadne sa spočíta niekoľko mierne
odlišných verzí obrazu, ktoré sa napokon "spriemerujú".
V každom prípade to znamená výrazný (minimálne 50%) pokles
výkonu FSAA. Význam má iba v prípade ak máte monitor, ktorý
neumožňuje vysoké rozlíšenia a tým i jemný obraz (od 17"
či 19" stráca, s ohľadom na výkon súčasných grafických
kariet, zmysel).
Realtimové tieňovanie: To sa vo vašej
karte stará o skutočnosti blízke 3D zobrazeniu. U súčasných
grafických čipov musí procesor pre každý obraz vypočítať
nový tieň. GeForce 256 od Nvidie a Napalm od 3Dfx podporujú vďaka
spracovaniu geometrie realtimové tieňovanie bez strát.
Specular Highlights: Hladké povrchy s
ním reflektujú zdroje svetla vo forme trblietania.
Stencil Buffer: S ním sú preskakované
objekty, ktoré sú stále v popredí (napr. kokpit).
T-Buffer: T-Buffer spočíta z jemne
posunutých uhlov náhľadu štyrikrát rovnaký obraz a vytvorí
z toho obraz jediný. Výhody tejto metódy: perfektný
antialiasing, motion blur (ostrosť pohybu, kde sú pohybujúce sa
objekty zobrazované plynule, aby nepôsobili staticky) a hĺbka
pole (jeden alebo viac objektov je zdôraznený cez farebnú hĺbku).
Texture Compression: V tejto funkcii je
používaný algoritmus S3TC, ktorý vyvinula f. S3. Redukuje
textúry až na šestinu pôvodnej veľkosti.
Texturové jednotky: V súčasnosti spracúvajú
až dve textúrové jednotky za 1 takt 1 texel (pixel s dvoma
textúrovými súradnicami). Pritom sú polygóny (3D telesá)
pokryté dvojrozmernými povrchmi (textúrami). Pre budúcnosť
by mal maťgrafický čip najmenej 4 textúrové jednotky.
T&L (Transforming and Lighting):
Procesor počítá pozíciu a svetlosť polygónov.
Trilineárne filtrovanie: Táto funkcia
zaisťuje hladký prechod medzi textúrami jedného objektu.
Veľkosť textúr: 2 048 x 2 048 bodov:
Textúry súčasných hier majú maximálnu veľkosť 256 x 256
pixelov. Nové hry prichádzajú s 2 048-bodovými textúrami.
Slovníček: |
AMD Duron |
lacnejší
procesor od AMD |
AMD K6-2 |
procesor pinovo
kompatibilný s Pentiom MMX |
ATA/33 (UltraDMA) |
rozhranie pre
pevné disky EIDE s max. prenosovu rýchlosťou
33 MB/s |
ATX |
štandart pre
ovládanie a elektrické "chovanie" PC.
Je schopný zapnúť či vypnúť PC z klávesnice. |
DDR SD-RAM
(Double Data Rate SD-RAM) |
SD-RAM s dvakrát
zvýšenou rýchlosťou prenosu |
DIMM |
plátková montáž
pamäťového modulu so 168 kontaktmi |
GeForce2 |
výkonný čip
pre grafické karty |
Chipset |
čipová sada |
Mainboard,
Motherboard |
základná
doska |
PCI |
zbernica pracujúca
na 33 MHz s prenosovou rýchlosťou max. 135 MB/s |
Pin |
nožička
elektronickej súčiastky, napr. procesora |
Radeon |
výkonný čip
pre grafické karty |
SCSI |
výkonné
rozhranie pre pripojenie pevných diskov |
SDRAM |
synchrónna
dynamická RAM v súčasnosti najpoužívanejší
typ pamäte |
Socket A |
pätica pre
procesory Duron a Athlon/Thunderbird |
Socket 7 |
pätica pre
procesory Pentium a ďalšie |
Socket 370 |
pätica pre
Celerony a Pentia III v kapotáži PGA |
Super 7 |
pätica Socket
7 vybavená 100MHz zbernicou |
Thunderbird |
vývojová
varianta Athlonu s rozhraním Socket A |
USB |
univerzálne sériové
rozhranie pre pripojenie ľubovoľných periférií
|
|
|