Computer 17/2001 autor: Martin Vlach
Čáry máry s grafikou
Počítačovou grafiku – tedy tu, kterou vytváříme na počítači pomocí vhodné aplikace dělíme na dvojrozměrnou a trojrozměrnou, nebo chcete-li 2D a 3D. Pojmem kreslení pak myslíme práci v 2D prostoru, čili působení pracovních nástrojů na rovnou plochu, kde existuje pouze jeden směr pohledu na výsledné dílo.

    Dvojrozměrná grafika na počítačích se odnepaměti dělí na rastrovou (bitmapovou) a vektorovou podle toho, jakým způsobem je tvořena. Typickým příkladem rastrového obrázku je třeba nasnímaná fotografie, jejíž obraz je tvořen jednotlivými čtverečky – pixely. Základní vlastnost rastrového obrázku je pak ta, že zvětšováním nebo zmenšováním dochází ke ztrátě kvality v důsledku toho, že se ony elementární informace o obraze zvětšují či zmenšují, mění se jejich počet a je třeba jejich barevné hodnoty přepočítávat, aproximovat. V konečném důsledku obrázek vypadá kostrbatě, mdle, ztrácí se jeho kontrast, mizí detaily apod. Vektorová grafika je oproti tomu tvořena geometrickými tvary, jež jsou popsány matematicky – což však uživatele nemusí zajímat. Pro něj je podstatné, že kruh vypadá vždycky jako kruh, a. jej mnohonásobně zvětšíme nebo zmenšíme, a stejně tak i všechny ostatní vektorové objekty lze libovolně lze modifikovat bez jakékoli ztráty kvality. Oba typy grafiky, tedy rastrová a vektorová, spolu koexistují a není možné jednu nahradit druhou. Typickým polem pro využití bitmap jsou už zmíněné fotografie. Naproti tomu třeba vektory se používají všude, kde je třeba grafiku vyřezávat na plotrech (např. při vytváření firemních log, která musí být použitelná v libovolných velikostech apod.) Nyní se oprostíme od bitmap a budeme se nadále věnovat už jen vektorům a programům pro jejich zpracování.

Co to jsou vektory
    Vektory jsou v počítačové grafice objekty, jejichž poloha a tvar je popisována matematickou rovnicí. Ačkoli to zní strašidelně, nic na tom není. Představte si třeba kružnici. K její definici potřebujeme znát polohu jejího středu a poloměr. Tohle ale všechno zvládá program a my pouze patřičným nástrojem ukážeme do dokumentu a tažením vytvoříme kružnici potřebného průměru. Stejně jako kružnice se dají vytvářet další geometrické objekty, libovolně složité. Záleží pouze na programu, jaké možnosti nám nabídne.

Vlastnosti vektorů
    Každý vektorový objekt, který do dokumentu umístím, se chová jako samostatná nezávislá jednotka (pokud nenastavím jinak), čili s ním mohu pohybovat a upravovat jej, aniž bych tím ovlivnil ostatní objekty. Navíc se tyto objekty skládají přes sebe, takže mohu jedním objektem jiný překrýt. Samozřejmostí je možnost změny pořadí objektů v dokumentu. Již jsem zmínil, že kromě jednoduchých vektorů můžeme vytvářet i tvary mnohem složitější. Jednou z možností je kombinování již vytvořených tvarů pomocí jejich sjednocování, vytváření průniků, ořezávání jednoho tvaru podél jiného apod. Kromě předdefinovaných geometrických tvarů poskytují vektorově orientované aplikace možnost vytváření libovolných tvarů vlastních. To se provádí různými způsoby, nejčastěji však pomocí tzv. Bézierových křivek. Ty jsou založeny na umís.ování tzv. řídících bodů na dráhu křivky s možností další editace jejich vlastností. Můžeme jimi nastavit, zda se v nich má křivka ostře lomit nebo plynule prohnout. Navíc lze její průběh daným bodem nastavovat pomocí tečen v daném bodě vůči vytvořené křivce. Tato tečna je prezentována jako úsečka, jejíž krajní body slouží ke změně její orientace a délky, což má obojí vliv na tvar křivky v okolí jejího řídícího bodu. Vektorovým objektům můžeme přiřazovat řadu dalších vlastností, mezi něž patří především výplň a obrysová linka. Lze k tomu používat jak souvislou barvu, tak barevný přechod, bitmapový či postscriptový vzorek apod. Mezi nejzákladnější parametry obrysových linek patří jejich tloušťka, barva a tvar (třeba přerušovaná, tečkovaná apod.)

Texty
    Při zmínce o vektorové grafice nesmíme zapomenout ani na písma, která představují rovněž specifickou formu vektorových objektů. Každý znak textu se chová jako jednoduchý vektorový objekt, navíc se znaky díky svým dalším parametrům chovají jako skupina. Texty je možné v grafických programech převádět na křivky, čímž docílíte toho, že jeho znaky se už nebudouchovat jako text, na druhou stranu můžete libovolně měnit jejich tvary, což se často hodí. Při práci s texty se setkáte se dvěma podobami textu. Jeden je označován jako Artistic Text, česky text řetězcový. Ten se používá pro kratší texty typu popiska, výkřik apod. Druhá forma textu je tzv. Paragraph Text, čili text odstavcový. Ten představuje delší texty, které se uzavírají do textových rámečků, vůči nimž se mohou zarovnávat, zalamovat, dělit slova apod., čili zde hrají kromě vlastností znaků roli navíc i vlastnosti odstavců, známé z DTP.

Ideální aplikace
    Pojďme se zkusit podívat na to, jak by v dnešní době měl vypadat takový ideální program pro tvorbu vektorové grafiky.

     » Editace jednoduchých objektů

K základům patří tvorba obdélníků a elips, potažmo čtverců a kružnic, jež představují základní geometrické tvary, které se nejčastěji používají a jejichž kombinováním se dají lehce vytvářet objekty složitější. V dnešní době již pouhý čtverec a kruh nestačí, programy bývají doplněny dalšími možnostmi, jako je obdélník se zakulacenými rohy, pravidelný mnohoúhelník s volitelným počtem stran, hvězdice, spirála apod. Tyto objekty tvoří základ, na němž pak program dále staví a je velice důležité mít možnost nakreslit třeba hvězdici nebo trojúhelník rychle během tří vteřin a nemuset ztrácet pět minut zdlouhavým kombinováním tvarů. Elipsu a obdélník najdete všude, ostatní tvary jsou závislé na konkrétní aplikaci.

     » Bézierovy křivky

Práce s nimi je naprosto bezpodmínečná všude tam, kde si nevystačím s kombinacemi jednoduchých tvarů, ale potřebuji vytvářet křivky libovolného tvaru s možností kdykoli a libovolně upravovat jejich průběhy. Bézierovy křivky jsou součástí každého vektorového editoru, který to myslí s uživateli aspoň trochu vážně, rozdíl je spíš v pracovním komfortu a eleganci.

     » Kombinování tvarů

Když už si vytvoříte nějaké ty objekty, budete často chtít jejich tvary zkombinovat. Chcete-li vytvořit tělo sněhuláka jako jeden objekt, umístíte mírně přes sebe tři elipsy a sjednotíte je, čímž získáte jeden objekt kýženého obrysu. Obdobně si můžete přát třeba vyříznout uprostřed čtverce kruhový otvor a z jednoho kruhu uříznout kus tak, aby výsledný tvar měl podobu měsíčního srpku apod. To opět patří k základním vlastnostem, které by nikde neměly určitě chybět.

     » Výplně objektů

Vyplňovat objekty barvou je samozřejmost. Stejně tak k tomu můžete ale používat barevné přechody, vektorové, postscriptové či bitmapové dlaždice apod. Spousta uživatelů si bohatě vystačí s barevnými přechody (gradienty) a víc nikdy nepoužije. Záleží na tom, co děláte a jak hodláte pracovat.

     » Obrysové linky

Linky (a nejen obrysové) opět skýtají bohatou oblast, kde se tvůrci vektorové aplikace mohou vyřádit a potěšit uživatele. Změna tlouš.ky a barvy linky je samozřejmostí. Dále ale často budete potřebovat linku přerušovanou, čerchovanou, dvojitou apod. Kreslit čerchovanou linku ručně je řehole, a tak je dobré se před pořízením programu ujistit, že alespoň základní typy čar zvládá automaticky aplikovat. Mnohého potěší třeba možnost nastavit zakončení linek šipkou nebo jiným symbolem, nejlépe pak když si můžete vybrat, jak velký vůči síle linky tento symbol bude a pro každý konec si nastavíte zakončení jaké chcete. S linkami také souvisí způsob jejich vykreslování, který se projeví především v ostřejších ohybech a zlomech. Zde přichází ke slovu simulace hrotu nástroje, kterým je linka jako by vykreslena. Když si představíte čtverec, který nakreslíte silnějším fixem, jsou jeho rohy zakulacené vlivem kruhového hrotu a jeho poloměru. Pokud fix seříznu naplocho, budou rohy ostré, ale svislé čáry jsou tenčí než vodorovné. Nakloním- li tento hrot o 45 stupňů, budou zase všechny strany čtverce stejně široké, ale sousední rohy budou mít různý tvar – bude se střídat zkosený roh s ostrým. A tak dále… U linek je velmi šikovné mít možnost nastavit to, zda se bude síla dané linky měnit při zvětšování/ zmenšování objektu, k němuž náleží. Jedná se zdánlivě o drobnost, ale představte si, že nakreslíte složitější obrázek tvořený spoustou objektů a budete jej chtít zmenšit nebo zvětšit. Asi byste byli nepříjemně překvapení, kdyby naráz byly všechny linky na zmenšeném obrázku nepřirozeně silné, v případě zvětšení zase naopak slaboučké. Jindy je zase naopak namístě možnost zachovat fixní sílu linek nezávisle na jejich transformaci.

     » Práce s textem

O textu jsme se již zmiňovali. Jak řetězcový, tak i odstavcový by neměly v pořádném programu chybět. Základní operace s textem jako je psaní, změna písem a barvy znaků beru jako samozřejmost. Často používaná a proto téměř nutná vlastnost je umís.ování textu na křivku, nejlépe libovolnou (čili nejen kružnici) s dalšími možnostmi nastavení parametrů. Kamenem úrazu v současných i velmi vyspělých vektorových programech je odstavcový text. Neustále je práce s ním nepohodlná nehledě na to, že většinou postrádá řadu standardních funkcí, na něž jsme zvyklí z DTP programů jako třeba XPress, InDesign apod. Proto i když výrobci tvrdí, že je v jejich produktech již možné vytvářet vícestránkové dokumenty (v podstatě knihy) plné textu a obrázků, mějte se na pozoru a berte to zatím s rezervou. Dobrá zpráva určitě je, že se v tomto směru něco děje a že se vývojáři snaží. Na opravdový komfort a profi úroveň si ale budeme muset ještě počkat. Při zmínce o textech nesmíme zapomenout na velice důležitou funkci převodu textu na křivky, která se často hodí nejen v případě, že text někde ve své nativní podobě zlobí.

     » Import/export

Velice důležitou stránkou programu je jeho schopnost komunikace s okolím, čili s ostatními programy, s nimiž si budete někdy potřebovat vyměnit data. Je zcela běžné, že potřebujete nějaký obrázek načíst nebo naopak jej odeslat někomu, kdo používá programy jiné. A tu přijdou na řadu exportně-importní filtry, které dokáže ten na druhé straně načíst. Standardem při přenosu vektorových dat je formát EPS, který by měl váš program jednak stoprocentně umět načítat i exportovat, navíc by to měl dělat opravdu beze změn v obrázku, což nebývá vždy zvykem.

Něco navíc
    Naším výčtem zdaleka možnosti programů nekončí. Nezmínil jsem o samozřejmostech, jako jsou kopírování, vytváření duplikátů objektů, seskupování, práce s vrstvami a další. Nadstandardem bývají to různé funkce pro generování čárových kódů, rychlé kreslení grafů, tabulek, trasování bitmap a jejich převod na vektory, práce s knihovnami objektů, paletami barev, vzorovými stránkami, úpravy perspektiv, prolínání tvarů, možnosti vytváření animací, efekty atd.

Uživatelský komfort
    Práce v programu patří k tomu nejdůležitějšímu, co se na dobrém programu cení. V dnešní době by již měl komfort spočívat v intuitivním ovládání, zkratkových klávesách na často používané nástroje a funkce a v ideálním případě v možnosti vlastního nastavení ovládání. Ovládání programu z velké části ovlivní, jak rychle v něm budete tvořit. Neméně důležité je i to, jak se při tom budete cítit. Když jde vše hladce, jste spokojení, práce vás těší a sršíte nápady. Pokud se editací prokousáváte, jste za chvíli utahaní a myslíte spíš na to co nejdříve skončit. Při výběru ideálního vektorového programu samozřejmě hraje svoji roli i cena, která může být velice rozdílná a nemusí zdaleka platit, že pětkrát dražší produkt je zákonitě pětkrát lepší.

Přehled vektorových programů
produktwebcena vč. DPH
Adobe Illustrator 9www.adobe.com/products/illustrator22 029 Kč
Corel Draw 10 Graphics Suitewww.corel.com19 394 Kč
Macromedia Freehand 10www.macromedia.com/software/freehand16 684 Kč
Zoner Callisto 4www.zoner.cz/callisto2 480 Kč